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              天天棋牌-印度“最熱”游戲領域之一,規模22億
              发布时间:2020-07-17 13:34

              在印度,玩游戲可以“賺錢”,你知道嗎?

              一位印度IT工程師玩《RummyCircle》1周贏了1.7萬盧比(約1700元人民幣)。

              另一位幻想板球游戲玩家一次獲得了125萬盧比(約12.5萬元人民幣)的獎金。

              這兩個例子分別來自兩家印度游戲公司的官網,前者是PlayGames24x7旗下rummycircle,后者是Dream11平臺。

              跟世界上大多數國家和地區不同的是,印度游戲行業有一個“特色”——在大多數地區,用戶可以玩技巧真錢游戲。這有一個關鍵,是技巧游戲(gamesofskill)非投機游戲(gamesofchance)。

              技巧游戲指的是游戲的結果主要取決于用戶卓越的知識、訓練、注意力、經驗等等技能,雖然運氣因素不能完全排除,但是用戶的技能起著決定性作用,比如Rummy(拉米紙牌游戲)、幻想體育被歸為技巧游戲,而下注博弈類則為投機游戲。

              總的來說,這個領域被稱為真錢游戲(realmoneygaming,簡稱RMG),在印度多數地區是合法的,但也有部分地區不合法,比如阿薩姆(Assam)、奧里薩(Odisha)、特倫甘納(Telangana)。

              在HalaPlay(類似Dream11的幻想體育游戲平臺)的注冊界面就標明,阿薩姆、奧里薩、特倫甘納及其他法律規定的地區的用戶不允許玩其付費版的游戲。

              真錢游戲成印度游戲市場一大驅動力天天棋牌,規模22億人民幣

              今年3月,畢馬威(KPMG)和印度體育游戲聯合會(IFSG)聯合發布了《印度體育游戲發展前景報告》,報告中顯示印度在線游戲主要分為三大部分:RMG(如幻想體育、Rummy、Poker、智力游戲等)、移動平臺為主的游戲/休閑游戲(如CandyCrush、SubwaySurfers、TempleRun等)以及競技游戲(如CS、FIFA、PUBG等)。

              來源:KPMG&IFSG.《印度體育游戲發展前景報告》,2019-03

              這個擁有超13億人口的超級大國,一半人口都是25歲以下,加上智能手機的滲透,網絡基建的飛速發展,印度成為了互聯網公司爭奪的熱土。

              在游戲方面,印度已經成為全球下載量最大的市場。有數據顯示,到2020年,在線玩家數達到3.4億人次,游戲下載量超65億次。而技巧真錢游戲高速發展,已經成為印度游戲行業發展的一大驅動力。

              今年初,國外有媒體報道,印度線上真錢游戲市場規模預計達到220億盧比(約22億人民幣),并以30%的年速度增長。

              目前這個領域的公司已經超過100家,以紙牌游戲(尤其是Rummy)以及幻想體育游戲最為流行。

              根據德勤與TheRummyFederation(TRF)于2018年7月發布的《印度真錢游戲市場報告》統計的數據顯示,市場上活躍的紙牌游戲公司已經達到57家,幻想體育游戲公司為51家,兩者相加已經達到108家。

              來源:德勤&TRF.《印度真錢游戲市場報告》,2018-07

              幻想體育游戲與Rummy市場格局:熱錢進入,爭相布局收割

              印度線上真錢游戲,尤其是幻想體育游戲吸引了不少國內外人士的關注。

              先說幻想體育游戲。

              根據KPMG&IFSG今年3月聯合發布了《印度體育游戲發展前景報告》中的數據顯示,該領域吸引了不少“熱錢”。

              去年Dream11獲得騰訊1億美元的融資可以說“震驚”行業。除此之外天天棋牌,還有今年Rooter獲得了1000萬盧布的融資、2018年FanFight獲得100萬美元融資、Halaplay在2017年和2018年共獲得550萬美元融資等。

              來源:KPMG&IFSG.《印度體育游戲發展前景報告》,2019-03

              用戶方面,該報告顯示,預計到2020年,幻想體育游戲用戶數將超過1億。

              來源:KPMG&IFSG.《印度體育游戲發展前景報告》,2019-03

              不過成立于2008年的Dream11目前是“一家獨霸”的局面,占了9成市場份額。根據其官網顯示的數據,Dream11用戶數就已超7000萬,目前推出了板球、卡巴迪、足球等幻想體育運動游戲。

              除了Dream11,還有MyTeam11、Halaplay、11Wickets、Fantain、Starpick等市場活躍者。

              來源:KPMG&IFSG.《印度體育游戲發展前景報告》,2019-03

              有意思的是,該報告中顯示,當被問及幻想體育游戲平臺,想到的是哪些平臺時,有60%的受訪者提到了Dream11,、38%是PLF,接下來10%是IPL。(注:受訪者可選擇多個選項,因此下圖總和超100%)。

              來源:KPMG&IFSG.《印度體育游戲發展前景報告》,2019-03

              今年4月,Dream11完成6000萬美元股權融資,成功躋身于獨角獸俱樂部,成為了第一家估值超10億美元的游戲公司。

              再談Rummy領域。

              《印度真錢游戲市場報告》報告顯示Rummy領域主要由4-5個運營超過5年以上的大廠所“壟斷”。

              筆者查閱了TRF網站,網上包括了兩位鉑金會員和三位金牌會員,分別是RummyCircle、Ace2Three、JungleeGames、RummyPassion以及PlayRummy,其中《RummyCircle》是印度最大的真錢Rummy游戲,所屬公司為PlayGam棋牌群主 es24x7。

              根據其官網上的信息顯示,PlayGames24x7成立于2006年,是印度最早推出真錢技巧游戲的公司,于2009年推出《RummyCircle》,并在2014年推出移動版,用戶數超1000萬。

              《RummyCircle》

              除了這款旗艦產品,PlayGames24x7網站還有另外一款產品叫《UltimateTeenPatti》,用戶數超600萬。

              今年1月,PlayGames24x7也加入幻想體育游戲市場的爭奪,推出My11Circle平臺。

              目前印度市場的多數線上真錢游戲都是基于現實生活的游戲,用戶幾乎沒有學習成本,也因為此,這類游戲有更強大的群眾基礎。

              真錢游戲究竟“長”什么樣?

              如果沒有接觸過這類游戲,很多人可能對真錢游戲依然沒有具體的概念。用戶究竟該如何操作?這類游戲又該注意什么?我們以《RummyCircle》為例說明。

              首先進入登錄界面,有三個重要信息:可以立即贏取現金獎勵、邀請朋友可以獲得現金獎勵及必須18歲+才可以玩。

              登錄界面

              主界面顯示了三種模式:真錢游戲(CashGames)、賽事(Tournaments)以及Practice(訓練場)。游戲內的貨幣單位即印度盧比,用戶可以通過ADDCASH按鈕進行充值。

              主界面

              比如,真錢游戲(CashGames)中PointsRummy,用戶選擇玩的人數以及選擇“大小”,假如用戶選擇的游戲積分對應的真錢價值(PointValue)為5個盧比,如果你贏得了比賽,游戲會計算其他玩家損失的游戲積分,那么這個游戲積分x5就是他(們)要給你的盧比數。

              PointsRummy

              有些模式則需要交納一定的入場費方可進入,比如DealsRummy。

              DealsRummy

              电玩金鲨银鲨那么如何提現呢?在主菜單有一個提現選項(withdrawCash),用戶需要驗證個人身份信息,包括手機號、住址、身份證明文件等。

              提現選項

              簡單來說,真錢游戲就是我們熟知的游戲內的虛擬貨幣換成現實生活中的貨幣,并允許用戶提現。

              總的來說天天棋牌,用戶需要18歲以上方可玩技巧真錢游戲,且個人信息需驗證后方能提現。

              這類游戲用戶有什么特征?

              幻想體育用戶畫像

              根據KPMG&IFSG的《印度體育游戲發展前景報告》,這類用戶具體情況如下:

              ●板球和足球是最受歡迎的體育項目。71%的受訪者有玩幻想板球,54%玩幻想足球,遠高于其他項目。

              ●滲透率:幻想體育游戲滲透到印度廣大地區,尤其是更小型的城市。根據受訪者的反饋,印度7-8個大城市的大部分受訪者玩幻想體育游戲的頻率低于一些小城市的用戶。來自大城市近85%的受訪者反饋一周玩幻想體育游戲1-3次,而來自小城市有70%受訪者一周超過4次。

              (大城市包括:德里、孟買、班加羅爾、加爾各答、海得拉巴、艾哈默德巴德、金奈及浦那)

              ●付費情況:在過去12個月,近46%的用戶玩過付費版本的幻想體育游戲。8%受訪用戶每月支出超過1001盧比(約100人民幣),另外8%在501-1000盧比(約50-100人民幣)區間,10%在301-500盧比(約30-50人民幣)區間,11%在101-300盧比(約10-30人民幣)區間、9%在100盧比(約10人民幣)以內。

              ●設備使用:85%的受訪者表示通過App玩幻想體育游戲,剩余的15%則通過PC或移動網站。

              Rummy用戶畫像

              德勤&TRF在其《印度真錢游戲市場報告》涵蓋了Rummy游戲廠商的一份用戶調研。雖然報告中寫的是技巧用戶的情況,但考慮到這是由Rummy公司做的調研,因此調查的對象可能更多偏向于Rummy用戶。

              一個典型的技巧游戲用戶的特征是:高學歷、職場人士/老板、跟家人同住、已婚,有可支配的收入,玩網絡游戲主要是為了社交或放松。

              ●年齡:這類游戲用戶主要以20~44歲的男性為主,且主要來自印度南部地區。

              ●教育:近75%用戶已經完成學業,這類用戶更容易接觸技術和網絡平臺。

              ●職業:老板以及初中級層管理者占了78%的比例,前者占了44%,后者為34%。同時,高級管理者占了8%。

              ●家庭:45%的用戶居住在大家庭里(數代同堂),32%居住在核心家庭(父母女兒)。

              ●婚姻狀態:大多數已婚且有小孩,32%為單身人士。

              ●設備使用:93%使用移動設備,其中84%使用智能手機

              值得注意的是,《印度體育游戲發展前景報告》及《印度真錢游戲市場報告》這兩份報告都提到用戶玩技巧真錢游戲的目的主要為了娛樂放松,贏錢并不是主要的因素,前者報告顯示,贏錢僅是用戶玩幻想體育游戲排在第五的因素。

              結語

              隨著智能手機的持續滲透和移動互聯網的飛速發展,印度的真錢游戲市場迎來高速發展期,隨之而來可能會產生一系列問題,從而可能影響到政策或規則的制定,身處這個領域的廠商需要做好自我監督,做到公正透明,保障用戶權益。

              棋牌类 泉州棋牌 新棋牌 印度 天天棋牌

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